Capcom đã và đang khai thác danh mục cũ của mình với nhiều bộ sưu tập, bản làm lại và mục mới trong các loạt phim dài tập. Dino Crisis, phần lớn là sự thất vọng của một phân khúc thích hợp trong cơ sở người hâm mộ của nó, đã không được đưa vào cuộc khai quật IP này và đã tuyệt chủng kể từ mục thứ ba kỳ lạ của nó. Exoprimal không phải là Khủng hoảng khủng long thứ tư và không cố gắng trở thành, và mặc dù điều đó hơi đáng thất vọng, nhưng có vẻ như đây vẫn là một game bắn súng hợp tác tốt chứa đầy khủng long.
Exoprimal chủ yếu được xây dựng xung quanh việc thả hai đội vào một cấp độ và làm nổ tung điểm số và điểm số của những con khủng long đổ xuống từ bầu trời, như thể mùa gió mùa được thay thế bằng mùa velociraptor. Nhưng không phải lúc nào cũng là velociraptor và đó là điều mà Capcom muốn làm nổi bật cho game bắn súng kỳ dị này. Người chơi được chuyển hướng theo một khóa học trong đó các nhiệm vụ diễn ra ngẫu nhiên, một số buộc người dùng phải bắn một số loại khủng long nhất định, trong khi những người khác yêu cầu đội bảo vệ một điểm nhất định. Đó là một bộ sưu tập khác nhau mỗi lần được cho là mang lại cho trò chơi nhiều khả năng chơi lại.
Sự thay đổi được hoan nghênh vì hành động giết khủng long cốt lõi tương đối vô tư và kiểu chơi đó dễ bị thu hút hơn lặp đi lặp lại. Việc bắn súng đủ linh hoạt và mỗi nhân vật đều có nhiều khả năng độc đáo, nhưng việc đối phó với sự tấn công liên tục là một điều không đổi, vì dường như không có loại cơ chế nào khác có thể kết hợp được. Đây sẽ là trở ngại lớn nhất của trò chơi và rất khó để đánh giá đầy đủ chỉ sau vài giờ. Tuy nhiên, đó là điều Capcom nhận thức được, theo giám đốc kỹ thuật Kazuki Abe.
“Với mỗi trải nghiệm khác nhau, nó mang đến thách thức đó, nhưng cũng có cả sự phấn khích khi tìm hiểu làm thế nào để bạn, với tư cách là một nhóm, vượt qua những thử thách này thử thách khác nhau?” Abe nói. “Vòng này có vẻ đơn giản, vòng sau chưa chắc đã đơn giản như vậy. Và sự thay đổi liên tục của nhiệm vụ và kẻ thù là một phần trong những gì chúng tôi hy vọng sẽ giữ cho Exoprimal thú vị với người chơi trong một thời gian dài.”
Có nhiều loại nhiệm vụ, một yếu tố cạnh tranh khiến hai đội người đấu với nhau ở cuối và một loạt các tùy chọn tùy chỉnh, tất cả đều bổ sung khả năng chơi lại nhưng không tự động làm cho trò chơi có thể chơi lại vô tận. Phần lớn người chơi vẫn đang thực hiện các hành động tương tự — tiêu diệt khủng long trên các bản đồ chung được thừa nhận — và không biết nó sẽ giữ cho trải nghiệm luôn mới mẻ trong bao lâu. Capcom đã hứa rằng nhiều loại trò chơi sẽ mở khóa trong toàn bộ trò chơi và rất may là một số đã mở khóa trong phiên kéo dài nhiều giờ, nhưng việc chặt chém các nhóm khủng long bắt đầu mất đi một số ánh sáng trong quá trình chơi thử, ngay cả khi một số quái thú đó đổ bên ngoài cổng là khác nhau.
Capcom sẽ hỗ trợ trò chơi sau khi ra mắt, điều này sẽ phụ thuộc vào phản hồi của người chơi lấy từ phương tiện truyền thông xã hội và dữ liệu trò chơi được gửi lại cho Capcom. Xem nơi người chơi chết và loại trò chơi nào cần hoạt động chỉ là một số lĩnh vực mà Capcom sẽ xem xét và hy vọng hành động nhanh chóng có thể hợp lý hóa trải nghiệm hơn nữa và đảm bảo rằng nó vẫn phù hợp. Ra mắt trên Game Pass và chơi đa nền tảng với bảng điều khiển PlayStation và PC cũng là hai khía cạnh mà Abe cho là chìa khóa để giữ cho trò chơi tồn tại và được đánh giá cao vì những trò chơi như thế này cần mọi sự trợ giúp mà họ có thể nhận được.
Các bộ đồ ngoài cũng là một phần khác của trò chơi hướng đến khả năng chơi lại vì có một số lượng kha khá và tất cả chúng đều có thể được tùy chỉnh. Chúng được chia thành ba lớp — tấn công, xe tăng và hỗ trợ — và mang lại hỏa lực, khả năng phòng thủ hoặc hồi máu cho đội, nhưng tất cả đều theo những cách độc đáo của riêng chúng. Và không chỉ có một số lượng kha khá, người chơi có thể trao đổi thoải mái bất cứ lúc nào, điều này mang lại sự linh hoạt tuyệt vời cho những ai cần thay đổi chiến lược của họ một cách nhanh chóng. Đôi khi, một đội có thể không cần đến lá chắn khổng lồ của Roadblock mà cần đến khả năng hồi phục của Skywave.
Các bộ quần áo ngoài cũng có thể được tùy chỉnh thêm theo cách cho phép người chơi bẻ cong các lớp. Ví dụ: bất kỳ nhân vật nào cũng có thể tấn công bằng một khẩu đại bác khổng lồ hoặc nằm xuống một trường hồi máu, nghĩa là một người chữa bệnh có thể có một khẩu đại bác cỡ lớn hoặc một chiếc xe tăng có thể hỗ trợ cả đội. Thậm chí có những loại mỹ phẩm cung cấp cho người chơi những cách hời hợt hơn để đánh lừa áo giáp của họ. Đạo diễn Takuro Hiraoka nói rằng nhóm đã tạo ra tất cả những bộ quần áo này bằng cách kết hợp những gì trò chơi cần với nhau để phù hợp với cơ chế của nó và kiểu thẩm mỹ mà nhóm muốn. Giám đốc nghệ thuật Takuro Fuse đã tiến thêm một bước và giải thích tầm quan trọng của việc tạo ra các nhân vật khác nhau nổi bật trong các phân cảnh gay cấn.
“Họ có thành phần máy móc và những nhân vật này trông rất giống người máy,” cho biết Cầu chì. “Nhưng đồng thời, chúng tôi muốn nhấn mạnh việc truyền tính cách và cá tính vào mỗi người. Vì vậy, nó là sự kết hợp giữa tính thẩm mỹ của mech, nhưng cũng với tính cách và sự tinh tế độc đáo của riêng nó khi ở trên chiến trường: kiểu anh hùng, kiểu cứng rắn, một người trông giống như một đô vật chuyên nghiệp, và sau đó là các nhân vật được đóng khung đẹp mắt, bóng bẩy và không có gì.
“Nhưng một lần nữa, đây không phải là con người — họ là máy móc — vì vậy việc tìm kiếm sự cân bằng giữa tính cách đó và tính thẩm mỹ đó là rất quan trọng. Và sau đó, có một số nguồn cảm hứng đến từ văn hóa và anime Nhật Bản. Tất cả những điều này thực sự kết hợp với nhau trong sự pha trộn tuyệt đẹp này của những gì chúng ta thấy trong thế giới Exoprimal.”
Exoprimal có cơ chế cốt lõi vững chắc, tiền đề ngớ ngẩn và nhiều bộ đồ ngoại lai mang lại nhiều phong cách chơi khác nhau. Những khía cạnh này có nghĩa là nó có sẵn các móc nối giúp nó có tiềm năng trở thành một game bắn súng hợp tác tương đối vững chắc, đây là điều mà Capcom hiện không có. Câu hỏi đặt ra là nó có thể duy trì động lượng đó trong bao lâu và liệu nó có bị tắt ngay sau khi ra mắt hay không.