Khi xem qua các điểm chuẩn RADV-Zink so với RadeonSI OpenGL gần đây của tôi, Mike Blumenkrantz của Valve đã thực hiện các bản sửa lỗi/tối ưu hóa và kết quả là có một bản sửa lỗi khác đang được thực hiện.
Blumenkrantz đã lập hồ sơ ET: Legacy là trò chơi Enemy Territory mã nguồn mở đã được trình chiếu trong vòng thử nghiệm Zink mới nhất của tôi và một lĩnh vực mà việc triển khai OpenGL-on-Vulkan chung này có thể cải thiện. Anh ấy nhận thấy việc xử lý phần kết luận của shader phân đoạn khá tốn thời gian khi chạy ET: Legacy và do đó, anh ấy đã bắt đầu làm việc để tối ưu hóa đường dẫn mã trình điều khiển RADV.
Hiện có yêu cầu hợp nhất để cải thiện”số lượng lớn”hiệu suất tra cứu prolog/eiplog. Blumenkrantz đã lưu ý trong yêu cầu hợp nhất đó:
“chúng sử dụng cùng một cơ chế và cơ chế đó cực kỳ kém hiệu quả đối với các ứng dụng sử dụng CPU”
Trong bài đăng trên blog Mike nhận xét theo phong cách viết thông thường của mình,”Nhanh hơn bao nhiêu? Nếu tôi phải đưa ra một con số, có lẽ nhanh hơn ít nhất 1000%. Chỉ là một ước tính sơ bộ.”Trong mọi trường hợp, tin tốt cho RADV/Zink.