パズル ジャンルの中で最も古いものの 1 つでありながら、依然として充実した前提条件を備えているかもしれません。倉庫番スタイルの売り込みを、満たすべき基準ではなく、むしろ達成すべき基準として受け入れてくれる開発者 (単独またはチームベースのどちらでも) を見つけるのはいつも素晴らしいことです。覆す。ある意味、脅迫はこのサブジャンルの主要な要素です。解決策はすぐそこにあり、あなたの顔を真正面から見つめています。しかし悲しいことに、それは隠されたままであり、目的の目標に到達するために予期せぬルート、順序、または要素の必要な操作の下に隠れています。そこで、Baba Is You のようなゲームを登場させ、単に要素と対話するのではなく、実際に要素になることを提案します。何十年も続いた基準を、ある時点であなた自身が目標になるように変更することは、むしろ新鮮です。ある意味、高揚感もある。これと同じくらい古いパズルの慣例ですが、今でもその上でまったく新しく創造的なものに変換され、再構成されています。
これはまさに、Paper Trail の形で別の倉庫番破壊を試みたときに得られる景色です。 。ただし、開発者、特に舞台裏の人物について簡単に調べたことがある人なら、破壊と操作というテーマが浮かんだとしても驚くべきことではありません。 2016 年の Hue の背後にあるクリエイターの 1 人がここに関わっていることを見つけるのは、ある意味、喜ばしいことです。色のスペクトルを使用して、環境の特定の部分を段階的に存在させたり消滅させたりすることを中心とした、楽しい小さなパズル プラットフォーマーです。その結果、動きのタイミングが単にプレイヤーキャラクターの位置を決めるだけでなく、ある色を別の色の上に素早く表現することも重要なシーケンスがかなり多くなりました。さらに重要なことは、視覚的な服装が単なる美的レベルにとどまらず、ゲームプレイの観点からそのメカニズムのレベルまで拡張されたことです。
欠点がなかったわけではありませんが、Hue には、このような同様の設定のゲームが公言しているいくつかのゲームに比べて、プレイしたいという欲求が備わっていました。基礎と一緒に。多くの点で Baba Is You と同様に、そのようなおなじみのメカニズムを、よりインタラクティブで包括的なものに進化させます。なぜなら、Paper Trail の主要なギミック、つまり文字通り世界の端を折りたたむことについて 1 つのことが真実であるとすれば、その意図は単に実験するための新しい要素を提供することではないからです。上部の Paper Trail では、さらに一歩進んで、周囲の状況についての理解を再考する必要があります。
さらに良いことに、Paper Trail では、紙を折りたたむメカニズムの可能性を、最も複雑な場合でも十分なペースで簡単に理解できます。ドアを開けるためには、多くの道を発見する必要があります。実験は依然として最も貴重ですが、アクセスしやすい資産です。周囲の空間を一方向または特定の角で折りたたむことは、プラットフォームの配置方法にどのような影響を与えるでしょうか?水平方向に構造化されたルートが垂直方向に変化する可能性があります。すると、隅にある遠くの目標物が近くに見えることがあります。斬新な主なメカニズムは、Paper Trail のパズルを解く主要な手段の魅力を維持しているのは、推理の層が追加されていることです。望ましい最終目標の解決策を理解するだけでなく、そのレベルが最終的に自分の設計を通じてどのように操作されるかを理解すること。操作には当然限界があります。画面内の折り目は重なることができないため、空間の理解だけでなく、折り目によって特定のルートがどこでどのように変化するかを知るための一種の先見の明も必要となります。
さらに重要なのは、環境を一方向に折りたたんだり曲げたりすると、特定のエリアまたはプラットフォームのグループを誤って時代遅れにしてしまうこと。一見小さな身長と比較的単純な賭け金のゲームであるにもかかわらず、Paper Trail は、それが意味するものよりも、事前に計画する側のタッチを要求します。特にデモの終わりに向かって、特定のプラットフォームの組み合わせが有効になるように、レベルを適切な順序で折りたたむ必要があります。その後、無効化されました。前述したように、必要に応じて、一方向に折りたたむと他の部分がどのように回転したり、現在の周囲の別の隅に移動したりするかについて常に頭の中に入れておきます。あなたが取ったり動かしたりするすべてのステップは、解決策に必要な順序として機能すると思われているかもしれませんが、実際には、その目標よりも遠くにあなたを遠ざけている可能性があります。そして、このすべての利点は、この往復が奨励されるだけでなく、そのルートから解放されて最初からやり直すのが簡単であることです。
間違ったルートに進みすぎる心配はほとんどありません。たとえ完成に近い段階であっても、1 つの間違った推測によって、これまで収集したものが台無しになる可能性があります。上記の操作を展開して、もう一度試してください。このような動きがレベルのレイアウトにどのような影響を与えるかを垣間見るだけでも有益です。これは後々の難題についてはほとんど語らないかもしれませんが、初期の一見から見て、Paper Trail は、可能な多数の紙折りを試してみることが重要であると感じられるような、あまり威圧的な印象を与えることを望んでいません。それは、あらゆる種類のパズル ゲームが発揮できる最高の特性です。その解決策が、たとえそれが欺瞞的であったり、隠れたものであっても、ゲームの中心的な仕組みをいじる必要性を妨げるものではないという考え。しかし、折りたたみ可能な単語と、環境の隠れたショートカットや歪みを見つけるという中心的なテーマこそが、Paper Trail を理解することはおろか、いじるのをとても楽しいものにしているのです。
迷路のようなものの主な品揃えだけではありません前進するルートですが、画面上の文字どおりの折り方が前進する道を形作るという単純な魅力に基づいています。紙のような素材を曲げるだけで、環境内の取るに足らない特徴がいかに重要なものになるか。水平方向に整列された要素が垂直方向になる場合と、その逆方向になる場合。 Paper Trail は、重要なゲームプレイ メカニズムによって解決すべき問題を提起するだけではありません。それは、開発者 Newfangled Games がほぼ確実に喜びを保っている、手元にある装置を、自分の手で破壊し、歪めてしまうというまさにその誘いなのです。三次元空間に対する理解を覆すという点ではビューファインダーが勝てるかもしれないが、Paper Trail はそのような高まる期待に見事に対抗しているように見える。ジャンルの 2 次元に相当するものについても、同様に魅力的な質問であるかのように提示します。