“Chiến đấu nhanh, uyển chuyển, hỗn loạn.” Đó là một trong những chi tiết quan trọng cần loại bỏ khỏi quảng cáo chiêu hàng do Ascendant Studios đưa ra. Trong chuyến đi gần đây của một người đến văn phòng của EA để thử một lát cắt dọc của “game bắn súng ma thuật” sắp tới của họ Người bất tử của Aveum, tôi không thể không nắm bắt được khái niệm về việc một nhà phát triển sẽ thốt ra từ “hỗn loạn” như một điểm cộng. Ý định thu hút và xoa dịu, hơn là ý định can ngăn, thật đáng ngưỡng mộ ngay từ đầu đối với bất kỳ hãng phim nào ít nhất cũng cố gắng làm cho một từ như vậy mang hàm ý tích cực. Và công bằng mà nói, Người bất tử của Aveum có rất nhiều đánh dấu trang hỗn loạn, nếu không muốn nói là hầu hết, trong các cuộc chạm trán đầy ma thuật của nó. Bất kỳ ai đã chơi, thậm chí có thể tình cờ xem, đặc biệt là một game bắn súng mang nhãn hiệu id Software có thể cảm thấy được phục vụ tốt hơn khi nói đến nhịp độ, thiết kế và phong cách thực hiện chung mà Người bất tử sẽ hướng tới ở đây. Diễn biến chủ yếu theo tuyến tính của các nhịp câu chuyện, được chia nhỏ bởi các tình tiết đấu trường nhất thời. Kết thúc với sự giúp đỡ của nhân vật chính, Jak, với sự trợ giúp của câu nói ngắn gọn đầy tự tin hoặc lạc đề.
Trên thực tế — có vẻ như là một chủ đề nóng trong hệ tư tưởng văn hóa — đó có lẽ là nơi tốt nhất để bắt đầu khi mô tả cách truyền tải văn bản của Người bất tử. Một cuộc thảo luận được thúc đẩy khi bạn tìm hiểu (một chi tiết khác được cung cấp theo cách trình bày trước) Ascendant coi đây là sự kết hợp giữa Chúa tể của những chiếc nhẫn… và. Nếu “hỗn loạn” không đủ khiến người ta phải kinh ngạc, thì một studio hoàn toàn so sánh với ba chữ cái sau đó cũng có thể giơ cao tất cả các lá cờ đỏ mà một người có thể chạm tay vào. Và chắc chắn, có một dịp kỳ lạ trong thời gian chơi của một người mà nỗi sợ hãi đó đã sẵn sàng thành hiện thực. Sẵn sàng là từ quan trọng ở đây-để bảo vệ trò chơi, Người bất tử vẫn có ý định thể hiện thế giới của mình như một trong những cổ phần nghiêm túc. Cổ phần có thể ám chỉ đến việc xây dựng thế giới vĩ đại, sâu rộng, nhưng dựa trên lát dọc được chơi cho thấy cái nhìn của Thăng hoa, giống như góc nhìn thứ nhất của nó, được thu nhỏ lại một cách có chủ ý cho phù hợp.
Vậy thì tiền đề chính: một mối đe dọa toàn năng và nhóm anh hùng dũng cảm của chúng ta, mặc dù tự tin và háo hức giành chiến thắng, nhưng không vượt lên chính mình. Nó không hoàn toàn là mức độ hoài nghi mỉa mai “vì vậy hãy để tôi nói thẳng điều này”. Và ngay cả khi bản thân Jak tình cờ gặp phải kiểu nhân vật có cảm giác tương tự ở vị trí cách mức độ trợn mắt ngoác mồm đó một hoặc hai bước, thì Người bất tử vẫn đảm bảo giữ khoảng cách như vậy khi nói đến cuộc đối thoại. Một dấu hiệu của thời đại mà một điều như vậy có thể được hiểu là tích cực? Có lẽ, nhưng Người bất tử từ những dấu hiệu ban đầu không có vẻ như đang rơi vào cùng một cái bẫy nhầm lẫn những đặc điểm nhân vật rời rạc như một số điểm bán hàng bắt buộc, tích tắc.
Hơn nữa, đó là một khía cạnh rất may đóng vai trò thứ hai tìm hiểu lối chơi cốt lõi của Người bất tử. Và mặc dù không hoàn toàn bất khả xâm phạm (nếu bạn không chú ý đầy đủ, thanh máu đó của bạn sẽ nhanh chóng bị ăn mòn ngay lập tức), đây vẫn là một trò chơi muốn bạn đặt mình lên hàng đầu. nguy hiểm. Khả năng của bạn với tư cách là một bộ ba (như đã giải thích trong trò chơi: ai đó có thể sử dụng cả ba loại phép thuật) có tác động lớn và tùy thuộc vào kiến thức của một người về loại phép thuật nào hoạt động vào thời điểm nào và kết hợp với cách bố trí của đấu trường được đề cập để giải quyết với mối đe dọa hiện tại. Nhưng hãy xem xét rằng bạn vẫn là một nhân vật giống khẩu súng thần công hơn và ít hơn một cỗ máy giết người thầm lặng nếu chết người. Đương nhiên, phạm vi độ thẳng đứng, nền tảng để nhảy qua lại và thiếu chỗ che chắn rõ ràng có nghĩa là Người bất tử đang hướng đến một loại hệ thống chiến đấu trong đó sự nhanh nhẹn cũng là một hành vi phạm tội cũng như sức mạnh hỏa lực thô. Đồng thời nhắc bạn rằng trò chơi không hoàn toàn ngại thể hiện quá nhiều hình ảnh và hiệu ứng hạt.
Đây là minh chứng đáng tự hào về phiên bản 5.1 của Unreal Engine — là trò chơi đầu tiên chạy trên đó nói lặp đi lặp lại — hay đơn giản là tình yêu dành cho mọi thứ hào nhoáng, Người bất tử của Aveum nhiều lần rơi vào mặt trái của khoản đầu tư như vậy. Sức mạnh kỹ thuật nhanh chóng phát triển vượt mức đến mức nó trở nên khó chịu khi tất cả những gì bạn muốn làm là chọn ra chính xác những người đi lạc cuối cùng còn lại. Điều đó thật đáng tiếc vì theo như cơ chế cốt lõi, Người bất tử không phải là không thể quản lý được. Một trò chơi không yêu cầu độ chính xác đến từng chi tiết; trò chơi cung cấp một cửa sổ từ thiện khi nói đến việc đánh kẻ thù ở xa hoặc thậm chí là nhắm mục tiêu nói chung. Vì vậy, khi trò chơi không may vượt quá giới hạn với những vụ nổ đầy màu sắc, v.v., đó là lúc bạn bắt đầu đặt câu hỏi liệu Người bất tử của Aveum có đang đặt cơ chế hoặc cách trình bày của nó lên hàng đầu hay không. Ít trường hợp phong cách hơn nội dung và hơn thế nữa, trường hợp cái trước lấn át cái sau.
Trong cách phòng thủ của Người bất tử, cách xây dựng trò chơi có nội dung quan trọng chứ không chỉ về mặt chiến đấu. Đối với một người, cách mà các rương tùy chọn và các vật nhặt hữu ích được giấu đi rất đáng được chú ý. Các tuyến đường thay thế và các câu đố tạm thời để giải quyết được định vị như thế nào để chúng có thể dễ dàng bị bỏ qua. Cách Người bất tử lén lút huấn luyện mắt bạn đi theo con đường chính theo mặc định và một số thứ khác. Nhưng hãy tạm dừng một chút, tò mò xem điều gì nằm sau khúc cua đó hoặc trên mỏm đá đó và lạ thay, một bí mật khác cần khám phá. Dễ dàng có thể hiển thị một con đường chia đôi một cách trắng trợn, Người bất tử quyết định từ chối những lựa chọn thay thế rõ ràng như vậy, thay vào đó khuyến khích người chơi của mình ít nhất hãy hỏi xem liệu việc đi qua khu vực được đề cập có thu được phần thưởng nào đó hay không.
Đó việc ra quyết định do người chơi dẫn dắt tăng gấp đôi-và quan trọng là, đóng vai trò quan trọng nhất trong chiến đấu-khi nói đến việc chế tạo và nâng cấp thiết bị sigil của bạn, nhằm tinh chỉnh các thuộc tính của ba loại phép thuật chính của bạn. Cụ thể là tìm ra sự cân bằng lý tưởng giữa sát thương gây ra và số lượng “đạn dược”. Như trong bất kỳ game bắn súng truyền thống nào, người ta phải cân nhắc ưu và nhược điểm của từng loại. Và trong khi mỗi loại ma thuật có nhóm đạn cơ bản và loại sát thương-màu xanh lam cho phát bắn đơn trung gian, màu đỏ tương đương với súng ngắn tầm gần nhưng mạnh hơn và màu xanh lục được ví như đầu ra kiểu SMG-câu hỏi đặt ra là có nên giảm tối đa hay không bất kỳ thuộc tính nào trong số này. Ví dụ, bạn có giới hạn ma thuật đỏ chỉ trong một phát bắn duy nhất nhưng mạnh mẽ không? Hãy nhớ rằng các cuộc tấn công ma thuật của bạn yêu cầu một số loại”tải lại”. Đó là một hình thức phát triển hấp dẫn và có liên quan hơn so với hình thức phát triển của cây kỹ năng mà Người bất tử vui vẻ bắt buộc. Vì nó ghi điểm thiết bị và vật phẩm để trang bị cho người của bạn. Ngay cả khi, trong cả hai trường hợp, việc nhận được một số chỉ số tốt hơn hoặc tăng kỹ năng của một người theo hệ số, chẳng hạn như 5%, hiếm khi tạo ra sự thay đổi đáng kể về sức nóng của trận chiến.
Nhưng điều quan trọng là sự lựa chọn vẫn tồn tại ở đây. Cả trong việc điều chỉnh các ưu tiên tấn công của một người, nhưng như đã lưu ý, một người muốn đồng hành cùng thế giới kỹ lưỡng đến mức nào trong việc săn lùng loại tiền nâng cấp có giá trị. Bởi vì đó là lối chơi của Người bất tử, cho đến nay đối với các hệ thống chính của nó, điều đó có thể đủ để loại bỏ mối quan tâm lớn nhất của nó cho đến nay. Cụ thể là việc phân phối các tình huống cố định và đáng lo ngại hơn là hiệu suất kỹ thuật của nó. Mặc dù nhóm có thể đã đảm bảo rằng những việc như vậy sẽ được giải quyết ổn thỏa, nhưng điều quan trọng là phải trình bày kinh nghiệm đã có. Ít nhất là khi hóa ra bản dựng PC được sử dụng cho phần thực hành này đã khoe khoang những thứ như AMD 7900XT — đối với dân gian Nvidia, con số đó tương đương với RTX 4080 — và Người bất tử vẫn phải vật lộn để đạt được mức 60FPS ổn định. Nếu nó chỉ đơn giản là những thứ như kết xuất những tán lá rậm rạp, nó có thể cảm thấy nhỏ nhặt. Thật không may trong phần ba cuối cùng của trò chơi, tốc độ khung hình của Người bất tử chuyển từ sự bất tiện nhỏ sang đặc điểm đáng lo ngại. Và đặc biệt là trong chiến đấu — khi có sự kết hợp giữa chuyển động thất thường của kẻ thù và một màn hình được nhồi nhét để bùng nổ các hiệu ứng hạt — tất cả có vẻ như tham vọng của trò chơi vượt xa khả năng thực hiện của nó. Sau đó, tôi tò mò muốn xem quy mô phân phối như vậy sẽ như thế nào đối với bảng điều khiển — đặc biệt là đối với một hệ thống như Sê-ri S — chứ chưa nói đến nhiều thiết lập bản dựng khác nhau trên PC.
Điều này sau đó có phải là điềm xấu cho cách Người bất tử sẽ cuối cùng được nhận thức? Ngắn hạn, có thể; sẽ rất thú vị để xem hiệu suất chung của PC sẽ như thế nào. Ít nhất là trong một năm đã có quá nhiều cổng PC đáng ngờ. Dài hạn, mặc dù? Người bất tử tìm thấy bước tiến của nó khi tất cả các mảnh đã vào đúng vị trí. Khi một người có thể tìm thấy dòng chảy và nhịp điệu ưa thích đó. Một nhịp điệu không nhất thiết phải tương đương với một số tưởng tượng về sức mạnh bất khả chiến bại được thúc đẩy bởi ma thuật và chuyển động nhanh chóng. Tiền đề của khẩu súng thủy tinh có nghĩa là kỹ năng, sự thành thạo trong việc xả đạn của một người và đảm bảo cân bằng rất nhiều thời gian hồi chiêu liên quan, vẫn rất quan trọng để sống sót.
Do đó, xét về mặt giá trị, Người bất tử của Aveum cung cấp đủ cảm giác phấn khích và tò mò thực sự khi tìm ra các câu đố chiến đấu quy mô đấu trường của nó. Ngay cả khi chính những cuộc gặp gỡ này không tránh khỏi việc đôi khi quá say mê các hiệu ứng đặc biệt và hiệu suất kỹ thuật hơi đáng lo ngại. Câu chuyện có thể không tự hào về triển vọng hấp dẫn nhất hoặc độc đáo nhất, nhưng nếu không có gì khác, việc xem chính xác vị trí mà Ascendant giới thiệu cách kể chuyện của mình trên thang âm sẽ là chi tiết thú vị nhất để theo dõi. Nhìn chung, đây là màn ra mắt đầu tiên của một studio rõ ràng đã hoàn thành bài tập về nhà của họ khi tạo ra một hộp cát góc nhìn thứ nhất có vết cắn. Và khi nó đâm trúng, chắc chắn nó sẽ cắm sâu vào những chiếc móc ma thuật của nó. Nhưng như câu ngạn ngữ cổ vẫn nói, câu hỏi đặt ra là liệu Người bất tử của Aveum, thông qua cách trình bày toàn diện và thẩm mỹ của nó, đã cắn nhiều hơn những gì nó có thể nhai hay không. Trong vòng chưa đầy hai tháng nữa — chính xác là ngày 20 tháng 7 —–chúng ta sẽ có câu trả lời.