Pixel Ripped 1978 cuối cùng đã ra mắt trên PSVR2 và đánh dấu mục thứ ba trong sê-ri thấm đẫm hoài niệm, nhưng là mục đầu tiên có nhà xuất bản cổ điển thực sự, Atari. Trưởng ban biên tập trò chơi Michael Leri đã nói chuyện với giám đốc sáng tạo Ana Ribeiro về trò chơi, Shuhei Yoshida của PlayStation, trò chơi trông như thế nào trước khi Atari tham gia, các cổng PSVR2 của Pixel Ripped 1989 và 1995, v.v.
Michael Leri: Các thế giới trong Crystal Castle, Yar’s Revenge và Fast Freddy hoàn toàn khác so với cách chúng thể hiện trong các trò chơi thực tế của chúng. Bạn có thể nói về việc phối lại những thế giới này và làm cho chúng phù hợp với Pixel Ripped 1978 không?
Ana Ribeiro: Chúng tôi không muốn tạo hộp trò chơi chính xác như Crystal Castle và Yar’s Revenge vì chúng tôi không muốn thay đổi trò chơi của mình quá nhiều để khiến nó giống như những trò chơi đó. Vì vậy, chúng tôi cảm thấy phù hợp hơn khi thực hiện một kịch bản trong đó có một thế giới trò chơi dựa trên những trò chơi đó. Bằng cách đó, chúng tôi có nhiều quyền tự do hơn để tạo ra thứ gì đó phù hợp với Pixel Ripped và cũng có thể khám phá thêm các IP đó mà không cần thay đổi chúng hoặc phải nói quá chính xác về cảm giác khi ở trong Yar’s Revenge hoặc Crystal Castle.
Đây là lần đầu tiên chúng tôi tạo trò chơi bằng IP của một công ty khác và chúng tôi thực sự lo lắng cũng như đảm bảo rằng chúng tôi không làm điều gì sai trái hoặc điều gì đó khiến Atari không hài lòng. Thật dễ dàng với Bentley [từ Crystal Castle] vì chúng tôi đã có một thế giới như thế trước khi gia nhập Atari. Chúng tôi đã có một thế giới dựa trên một môi trường đầy màu sắc. Vì vậy, có một chủ đề tương tự đang diễn ra và chúng tôi đã cố gắng tìm kiếm một nhân vật Atari phù hợp với thế giới đó. Vì vậy, chúng tôi quyết định biến thế giới của Bentley trở thành thế giới đầy màu sắc.
Chúng tôi cũng có một nhiệm vụ mà bạn phải tìm thấy chiếc túi của anh ấy, vì vậy [nhà thiết kế tường thuật Luisa Paes] đã đề xuất rằng chúng tôi nên tạo ra thứ gì đó phù hợp với thế giới của Lâu đài pha lê và Pixel Ripped’s. Vì vậy, chúng tôi đã tìm ra cách trộn lẫn những thế giới đó. Trong Yar’s Revenge, chúng tôi đã làm một điều thú vị với nghĩa địa.
Phiên bản Pixel Ripped 1978 trước Atari đó như thế nào? Bạn có thể nói thêm về điều đó không?
Trước đây, chúng tôi chỉ tổ chức các buổi lễ tôn kính, vì vậy mọi người sẽ nhìn thấy Gấu trúc đỏ và biết đó là Nhím Sonic. Chúng tôi có Power System và mọi người đều biết đó là Super Nintendo. Chúng tôi đã làm điều đó một lần nữa vào năm 1978 và chúng tôi có công ty Atari giả này mà mọi người sẽ biết đó là Atari. Chúng tôi có bảng điều khiển này tên là Volcano. Nó có một cái nhìn khác. Nó không hoàn toàn là bản sao của Atari 2600, nhưng bạn sẽ nhận ra nó là một bảng điều khiển Atari.
Chúng tôi đang ở giữa quá trình và hoàn thiện bản beta, sau đó chúng tôi có thương hiệu Atari và phải suy nghĩ về những gì chúng ta có thể sử dụng. Nền tảng của trò chơi đã ở đó, vì vậy chúng tôi không thể thay đổi quá nhiều. Nhưng chúng tôi đã cố gắng quay lại và điều đầu tiên chúng tôi thay đổi là chuyển bảng điều khiển sang Atari 2600 và thêm logo của công ty. Thật tốt vì chúng tôi chưa ghi hình các diễn viên, vì vậy chúng tôi có thể ghi âm họ nói tên các trò chơi.
Nhưng chúng tôi muốn làm điều gì đó thú vị hơn nên chúng tôi đã dừng lại trong khoảng hai hoặc ba tháng chỉ để tận dụng tối đa những gì chúng tôi có thể từ Atari. Và chúng tôi không chỉ có thể sử dụng các thương hiệu trong trò chơi, mà tiền từ Atari đã cho phép chúng tôi có thêm gần một năm để phát triển trò chơi. Và chúng tôi có thể quay lại và thay đổi một số thứ mà chúng tôi đã cắt khỏi trò chơi. Ví dụ như, chúng tôi đã có khoảnh khắc bạn đã làm điều gì đó trong trò chơi 2D ảnh hưởng đến thế giới 3D. Điều này không có trong trò chơi trước đây. Chúng tôi đã có thể tạo ra một trò chơi hay hơn, đồng thời thay đổi các NPC đó trong trò chơi và thực hiện các nhiệm vụ đại diện cho những thế giới đó.
Atari có ý nghĩa như thế nào đối với bạn và nó phù hợp như thế nào với các chủ đề của trò chơi?
Trò chơi kể về những khoảnh khắc hoài niệm và đại diện cho lịch sử trò chơi. Không chỉ giống như một cuốn sách lịch sử, mà còn đại diện cho cảm giác đó và có thể có bảng điều khiển 2600 và cần điều khiển trong tay bạn. Giấc mơ thành sự thật. Đó là máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên của tôi, vì vậy thật điên rồ khi điều này đang thực sự xảy ra.
Tôi sinh năm 1983, nhưng ở Brazil vào những năm 1980, Nintendo đến đây rất muộn và mọi người đã chơi Atari trong một thời gian dài. Vì vậy, Atari là tuổi thơ của tôi cho đến khi tôi chơi Phantom System, một hệ máy console mà không ai biết về nó. Bởi vì Nintendo không ở Brazil [trong một thời gian dài], nên có máy chơi game này chơi máy chơi game Nintendo. Nhưng bạn đã chơi nó với bộ điều khiển Sega Genesis. Ở Brazil, chúng tôi có nền chính trị thực sự khép kín [và thuế quan cao] vào thời điểm đó. Và điều đó thực sự khó khăn đối với các công ty bên ngoài Brazil.
Nolan Bushnell gọi cho người chơi bằng điện thoại trong trò chơi. Bạn có thể nói về điều đó không?
Thật tuyệt vời và vinh dự. Anh ấy là cha đỡ đầu của trò chơi. Ký ức đầu tiên của tôi khi còn bé là cảnh cha tôi về nhà với một thiết bị điều khiển tivi. Chúng tôi đã mời rất nhiều người tuyệt vời từ cộng đồng VR vào năm 1978, giống như chúng tôi đã làm với các trò chơi Pixel Ripped khác. Và lần này chúng tôi có chiếc điện thoại này trong văn phòng và bạn có thể nhận được nhiều cuộc điện thoại từ Nolan, người sáng tạo nội dung và Shuhei Yohida.
(Ảnh từ tài khoản Twitter của Pixel Ripped)
Yoshida Shuhei đã tweet về bộ truyện này vài lần. Anh ấy thế nào và bạn đã đưa anh ấy vào trò chơi như thế nào?
Khi chúng tôi phát hành Pixel Ripped 1989, anh ấy nói rằng anh ấy là một người hâm mộ trò chơi và anh ấy đã liên lạc với chúng tôi. Và kể từ khi chúng tôi bắt đầu nói chuyện với anh ấy, anh ấy đã rất tuyệt và giúp chúng tôi với Sony cũng như các địa chỉ liên hệ khác. Chúng tôi thậm chí đã gặp anh ấy ở Nhật Bản khi chúng tôi đến đó. Anh ấy đã liên lạc với mọi trận đấu kể từ đó. Và ngay cả đối với Pixel Ripped 1995, chúng tôi đã có một thẻ Shuhei bên trong trò chơi. Và sau đó khi chúng tôi làm năm 1978, tôi đã nói,”Shuhei, bạn phải tham gia lại trò chơi.”Vì vậy, chúng tôi đã ghi âm anh ấy bằng tiếng Anh, sau đó tôi hỏi liệu anh ấy có thể nhắn tin bằng tiếng Nhật không vì tôi nghĩ đó sẽ là một trò đùa hài hước.
Anh ấy là một người tuyệt vời, rất khiêm tốn và là một người tốt bụng.. Tôi cảm thấy như anh ấy là một người bạn mỗi khi chúng tôi gặp mặt trực tiếp. Anh ấy là một anh hùng trò chơi điện tử thực sự đối với các nhà phát triển trò chơi độc lập.
Bạn đã nói về tính năng đi vào thế giới trò chơi khỏi bị cắt khỏi Pixel Ripped 1995. Bạn có thể cho biết thêm chi tiết không tại sao nó lại bị cắt cho trò chơi đó và cảm giác thế nào khi mang nó trở lại cho phần tiếp theo này?
Cảm giác thực sự tuyệt vời. Trong các trò chơi trước, các tính năng cắt rất khó. Giờ đây, khi chúng tôi cắt bỏ một tính năng nào đó, tôi luôn nói với nhóm rằng: “Đừng lo, rất khó để cắt bỏ một số tính năng, nhưng có lẽ điều này có thể tốt hơn trong một trò chơi khác.” Bây giờ chúng tôi đang nói về điều gì đó mà chúng tôi muốn làm và chúng tôi nghĩ nó rất hay nên nó có thể là một trò chơi khác. Vì vậy, thật tốt khi chúng tôi cắt nó. Vào thời điểm đó, thật khó vì chúng tôi muốn người chơi đi vòng quanh và khám phá thế giới của Dot. Chúng tôi đã lên kế hoạch cho toàn bộ trò chơi như thế này và sau đó chúng tôi thực hiện phiên bản alpha của nó.
Thậm chí có một thời điểm vào năm 1995 khi bạn đang ở cửa hàng cho thuê này và có cả một chiến dịch mà bạn sẽ vào trong thế giới trò chơi để đến cửa hàng cho thuê. Nhưng sau đó chúng tôi phải cắt bỏ tất cả những thứ đó và thay đổi nó và sau đó trò chơi được phát hành mà không có thứ đó, vì vậy khi bạn vào trong thế giới trò chơi, bạn chỉ đang ở trong một đoạn phim cắt cảnh. Và khi chúng tôi bắt đầu năm 1978, chúng tôi biết rằng mình muốn đưa điều đó vào trò chơi vì nhiều bài đánh giá cho biết họ muốn làm điều gì đó bên trong thế giới trò chơi.
Điều đó gây khó chịu cho chúng tôi và người hâm mộ. Chúng tôi biết mình phải làm điều gì đó khác biệt vì đây là tập thứ ba. Chúng tôi không muốn chỉ lặp lại công thức và thay đổi năm. Hoài niệm về những năm 1970 không mạnh bằng hoài niệm về năm 1995, vì vậy chúng tôi biết rằng mình phải khám phá thêm bên trong trò chơi và làm một số điều thú vị hơn. Và để đảm bảo rằng tính năng này đã xuất hiện vào năm 1978, chúng tôi đã xây dựng trò chơi xung quanh nó. Lần này, thế giới trò chơi trở nên quan trọng hơn thế giới thực.
Trước đây, bạn đã nói rằng bạn có tầm nhìn về năm trò chơi Pixel Ripped. Tại sao lại là năm?
Pixel Ripped bắt đầu như một dự án của sinh viên với năm cấp độ. Đó là một chút tham vọng. Đó là một trò chơi thực sự lớn và cấp độ đầu tiên là những năm 1970. Tôi thực sự đã xây dựng năm 1978 từ lâu vì đây là cấp độ đầu tiên của trò chơi. Và sau đó cấp độ thứ ba là năm 1989. Và đó là bằng chứng về khái niệm kéo dài 15 phút. Nhưng sau đó tôi đã nung nấu trong lòng rằng mình phải hoàn thành năm cấp độ đó.
Pixel Ripped 1995
Bạn đã chơi trò chơi VR trong một thời gian dài và có thể phát triển cùng với phương tiện. Bạn có thể nói chuyện để phát triển với tư cách là một nhà phát triển với VR không?
Điều tốt nhất và tồi tệ nhất khi làm việc với VR là nó là một phương tiện mới đã thay đổi rất nhiều và đang phát triển như bạn đang làm việc. Không có theo dõi đầu hoặc tay cho trò chơi đầu tiên. Đã đến lúc tôi thực sự muốn quay lại và tạo ra Pixel Ripped 1989 với tính năng theo dõi tay tốt hơn. Đã có lúc chúng tôi không có điểm tương đồng với bộ điều khiển. Mỗi cái đều khác nhau và chúng tôi phải thiết lập một thiết lập hoàn toàn khác cho mỗi trận đấu.
Ngay cả PlayStation cũng thực sự khác biệt. Bạn có DualShock, đây thực sự là trải nghiệm tuyệt vời khi bạn cầm một bộ điều khiển trong đời thực. Nhưng chúng tôi đã phải tạo ra một thiết kế hoàn chỉnh cho PlayStation khi chúng tôi thực hiện năm 1995. Tôi nghĩ đó là trải nghiệm chơi trò chơi tuyệt vời nhất bởi vì bạn sẽ cầm một bộ điều khiển trong tay ngoài đời thực, nhưng sau đó phần khó khăn là khi bạn nắm lấy đồ vật.
Thiết kế trò chơi cũng là một thách thức vì bạn đang tạo ra những thứ chưa từng được thực hiện trước đây. Điều đó thật thú vị nhưng cũng khó khăn vì không có công thức cố định.
Tôi vẫn nghĩ rằng có rất nhiều điều để khám phá và chúng ta còn quá sớm trong lịch sử nên tôi cảm thấy như sẽ còn nhiều điều nữa. Hãy tưởng tượng khi chúng ta đạt đến điểm mà bạn kết nối thẳng với bộ não của mình! Tôi thích so sánh nó với ngành công nghiệp di động. Tôi cảm thấy như chúng ta đã rất gần với việc phát hành chiếc iPhone đầu tiên, đó là thời điểm mà mọi người đều sử dụng những chiếc điện thoại Blackberry đó. Nó đã ở đó và mọi người biết tiềm năng, nhưng nó vẫn chưa có.
Pixel Ripped 1989
Nhóm trước đây đã nói rằng họ đang “nghiên cứu cách tốt nhất để đối phó với 1989”. Tại sao 1989 cần chỉnh sửa thêm khi bạn đã xác nhận 1995 cho PSVR2? [PSVR2 của Pixel Ripped 1995 cổng cũng vừa có một đoạn giới thiệu]
1995 là một trò chơi mới hơn nhiều. Có một nhóm chuyên làm việc vào năm 1995 cho PSVR2. Vẫn còn một số việc phải làm. Nó không dễ dàng như vậy, nhưng 1989 là một dự án cũ đến mức sẽ quá khó để tập trung vào việc làm một cổng bây giờ. Hiện tại, chúng tôi không có một nhóm chuyên trách làm việc với nó. Tôi thậm chí không thể nói khi nào sẽ có ngày. Chúng tôi sẽ làm điều đó, nhưng tôi không thể nói rằng chúng tôi đang làm việc đó ngay bây giờ. Chúng tôi đang tập trung vào năm 1995, nhưng năm 1989 sẽ đến sau vì mọi người đang yêu cầu.
(Ảnh từ Instagram của Ana Ribeiro)
Bạn đã hóa trang thành Dot trước đây. Bạn có thích cosplay không?
Tôi đã từng cosplay trước đây, nhưng không chuyên nghiệp. Tôi đã từng đến các sự kiện trong trang phục như Shira, các nhân vật trong Naruto, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones và Lady Gaga. Tôi thường ăn mặc đẹp khi tham dự mọi sự kiện trò chơi vì tôi nghĩ nó thú vị.