Hai lần bây giờ tôi đã giới thiệu Những linh hồn lớn tuổi nhất trong ngắn gọn , lần hiển thị đầu tiên và tôi đã ấn tượng hai lần. Không chỉ bởi cách đối đầu với vô số con trùm của nó, mà còn hơn thế nữa với cách giải thích chiến đấu độc đáo, có thể đã dẫn đến những so sánh kỳ lạ. Nó gần như mang lại cảm giác theo lượt, nhưng đó là điều tôi chờ đợi và không thấy xấu hổ vì tôi đã rút nó một cách bừa bãi. Không cần biết phía bên kia có thể bối rối như thế nào khi nghe điều này. Nhưng hiếm có trò chơi nào thu hút tôi như thế này hoàn toàn từ khía cạnh máy móc, đến mức suy nghĩ của một người có nguy cơ nghe có vẻ phù phiếm. Cách nó cấu hình và xử lý các nguyên tắc cơ bản của trò chơi-cách người chơi sinh tồn, chứ đừng nói đến việc di chuyển và hy vọng có thể tấn công một hoặc hai cuộc tấn công vào cái quái dị cao ngất trời mà họ chống lại lần này.
Rõ ràng là bạn cần một hoặc hai câu nếu bạn định xây dựng tên hoặc tiêu đề trò chơi có từ “Linh hồn” trong đó. Và trong khi một loạt phim nhất định có từ đó được đính kèm có thể không phải là nguồn cung cấp không thể tranh cãi của những thứ như bối cảnh ngày tận thế, đánh trùm đầy thử thách và chiến đấu chặt chẽ, không khó để hiểu tại sao bất kỳ trò chơi nào, chứ đừng nói đến một trò chơi hoàn toàn xoay quanh các trận đánh trùm, sẽ theo bản năng có được một cái nhìn cụ thể ném theo cách của nó. Cho dù đó là sự tò mò, khinh thường hay điều gì đó ở giữa; Fallen Flag, giống như rất nhiều người trước (và không nghi ngờ gì sau) họ, không né tránh ảnh hưởng của họ. Nhưng thành thật mà nói, nguồn cảm hứng này có thể là, việc tái tạo một trong những đặc điểm đương đại dễ nhận biết nhất của trò chơi trong thiết kế trò chơi sẽ chỉ giúp bạn có được cho đến nay. Tính nguyên bản, hoặc ít nhất là một phương tiện để xác định lại tiêu chuẩn rất hiện đại đó, là thứ sẽ thực sự bán được tác phẩm của bạn. Eldest Souls có thể không dài nhất hoặc tiếp theo của trò chơi này. Phong cách hình ảnh của nó và sự uốn lượn giữa một NPC mơ hồ hiển thị với NPC tiếp theo có thể cảm thấy đôi khi giống như một số kiểm tra các yêu cầu mà trò chơi cho là có thể đưa vào.
Nhưng sẽ sớm trở nên rõ ràng rằng thế giới, môi trường, lý do khiến bạn và hình đại diện nhân vật chính câm lặng không tên của bạn có mặt ở đây chỉ là thứ yếu so với trái tim đang đập thực sự nằm ở Eldest Souls ‘cốt lõi. Và đó tất nhiên là những cuộc gặp gỡ của nó. Những trận đấu căng thẳng, gây nghiện và tinh ranh hơn trong thiết kế của họ so với cuộc chiến trước đó. Bạn có thể cảm thấy thất vọng tràn trề khi nghe rằng tổng số mười con trùm của nó sẽ (trong lần chạy đầu tiên) kéo dài bạn trong khoảng ba đến bốn giờ. Cung cấp cho bạn là loại người sẵn sàng gạt bỏ những cái chết lặp đi lặp lại và vượt qua bất kể. Nói một cách khác: Tôi đã rất ít người trong số 100 người chết vào thời điểm các khoản tín dụng được tung ra, nhưng hiếm khi điều đó xảy ra “thêm một người nữa; I’ll get it time this time ”trượt cơn nghiện trong suốt một thời gian. Thậm chí những khoảnh khắc”khó chịu”hơn là một loại tích cực-bực bội không phải do một số thiếu sót kỹ thuật hoặc hạn chế bị dịch sai trên các hộp đánh hoặc tương tự, mà là bực bội theo nghĩa mà Eldest Souls đã một lần nữa, bằng cách nào đó (mặc dù tự đảm bảo rằng tôi sẽ không bị lừa một lần nữa) đã làm tốt hơn cho tôi. Đánh lừa tôi hai lần và tất cả những điều đó. Và tôi chỉ yêu mỗi phút của nó; Eldest Souls đã thành công như mong đợi.
Đương nhiên, thiên tài của chiến đấu và sự tiến triển tự nhiên tất nhiên phụ thuộc vào cách bạn thực sự tiến hành tấn công. Không giống như hầu hết các trò chơi trong đó một cuộc tấn công bằng kiếm có thể chỉ đơn giản là một lần chạm vào nút-hoặc cùng lắm là một cú chạm miễn là bạn có sức chịu đựng đi kèm để cung cấp năng lượng-Eldest Souls yêu cầu bạn thực hiện một đòn đánh và nhắm theo hướng bạn. muốn di chuyển. Làm như vậy, trong khi tất nhiên tiếp xúc với đòn đánh đã nói, sẽ bắt đầu trạng thái Bloodlust, trong đó các đòn tấn công mạnh hơn, thời gian tính phí cho các đòn đánh tiếp theo giảm và quan trọng hơn, có thể hồi phục lượng máu quý giá. Bị giới hạn bằng một cú đánh mạnh hơn làm tiêu hao thanh nhưng nếu thành công, sẽ hồi lại một phần máu đáng kể. Bây giờ, bạn có thể ngay lập tức thốt ra cái tên Bloodborne như một phương tiện để dễ so sánh và có những điểm tương đồng ở đây, điểm khác biệt duy nhất là người chơi không cần phải bị tổn thương trước để phục hồi sức khỏe đã nói. Điều này thường xảy ra trong các trận chiến sau này khi bạn đang cố gắng tranh giành để sống sót ngoài một mảng màu đỏ ở thanh trên cùng bên trái, hãy chơi nó một cách thận trọng để chỉ những cửa sổ rộng nhất được khai thác để hồi phục sức khỏe.
Trên lý thuyết, điều này thực sự có vẻ giống như một sự thay thế phức tạp không cần thiết cho chiến đấu thời gian thực. Tại sao lại làm cho nó khó hơn mức cần thiết? Và đúng, trên lý thuyết, đó là một hướng đi kỳ lạ khi chỉ cần chạm vào một nút duy nhất để tấn công đã được chứng minh là hiệu quả. Đặc biệt là trong một trò chơi mà phản xạ trong tích tắc là điều tối quan trọng và việc gia tăng loạt đạn và các cuộc tấn công theo vùng hiệu ứng từ kẻ thù sẽ chỉ phát triển hơn nữa trong quá trình bạn tiến bộ. Vậy tại sao lại thay đổi? Bởi vì những gì Eldest Souls mang lại, khi làm như vậy, là một góc nhìn mới mẻ về bản chất của thiết kế chiến đấu. Khi nào thì tấn công, tấn công ở đâu liên quan đến vị trí của kẻ thù. Và hơn thế nữa: cách tốt nhất để sử dụng thể lực ba vạch được giới hạn có chủ ý của bạn-một phần không thể thiếu của sự tinh tế chiến lược ăn thịt người. Đây không chỉ đơn giản là trường hợp mà việc né tránh gửi thư rác nhiều lần sẽ khiến bạn thoát khỏi sự an toàn; chắc chắn, nó có thể giúp bạn cho một cuộc tấn công đó, nhưng một trong những thành phần cốt lõi để Eldest Souls -biết khi nào và ở đâu để hành động-không chỉ đơn giản là khả năng tấn công của bạn, mà còn là tâm lý phòng thủ của một người.
Đôi khi, việc tập luyện xem một hoặc hai phần thể lực cần sử dụng có phải là phương pháp chính xác hay không. Một người nên cách xa ông chủ bao xa tại một thời điểm nhất định, đặc biệt là khi bạn nhận ra rằng kẻ thù đã chuẩn bị sẵn sàng một chuỗi các cuộc tấn công đòi hỏi cả khoảng không gian thích hợp ngay từ đầu và những kẻ giết người quý giá về thể lực cho những lần cuối cùng. Mọi tính toán sai lầm hoặc sử dụng sai sức chịu đựng đều phải trả giá đắt. Đúng, đây chỉ là một mẫu số chung khác trong bất kỳ game nhập vai hành động nào, nhưng Eldest Souls có cách quản lý sức chịu đựng này, dường như đến điểm cuối không thể tránh khỏi. Điều gì sẽ xảy ra nếu đó không phải là một quán bar, mà chỉ là một số ít thủ thuật “ra tù miễn phí” mà việc tính phí của chính nó chỉ làm tăng thêm căng thẳng và căng thẳng mà một số cuộc chiến nhất định có thể kéo dài. Đối với tất cả sự thích thú mà người ta có được khi cuối cùng bạn cũng thành thạo các điều khiển nhắm và tấn công của trò chơi, thì ý tưởng rằng trên thực tế, bạn đang kiềm chế bản thân để không hành động quá phòng thủ, chính là thứ thực sự bán được những cuộc gặp gỡ này.
Tự mình gặp phải những vấn đề đó sẽ không nổi bật như những gì họ đã làm nếu không có những giao hàng được chế tạo tinh xảo của riêng họ. Các con trùm mà mỗi con đặt ra ít nhất một hoặc hai mánh lới quảng cáo độc lập hoặc phương tiện để đánh bại người chơi trong thời gian ngắn, yêu cầu một con phải nhanh chóng thích nghi hoặc chết trong quá trình này. Tôi dám nói, để làm hỏng bất kỳ sự ngạc nhiên nào sẽ là làm giảm cảm giác thỏa mãn khi cuối cùng cũng chinh phục được một số Linh hồn lớn tuổi nhất ‘. Đặc biệt là khi một “pha khác” không mong muốn hoặc sự thay đổi các quy tắc xuất hiện và bạn phải nhanh chóng phản ứng với những gì trò chơi ném vào bạn. Nhưng hiếm khi những khúc mắc này cảm thấy không công bằng hoặc không chính đáng và một phần của điều đó là do Lá cờ rơi được điều chỉnh và cân bằng tốt như thế nào để thực hiện mỗi cuộc gặp gỡ này. Nỗi đau tạm thời đó nhưng là niềm an ủi khi biết rằng bạn đang bóc mẽ sức khỏe của ông chủ ngày càng nhiều hơn khi bạn quay trở lại. Nghe có vẻ như một tình huống bình thường để mong đợi, nhưng thật khó để trò chơi giữ bạn bị cuốn hút và thuyết phục bạn rằng chiến thắng sắp xảy ra, nhưng Eldest Souls thực hiện điều này một cách xuất sắc trong khi đảm bảo rằng nó đang đẩy người chơi đến giới hạn của họ.
Ngay cả cách giải thích riêng của trò chơi về những gì cấu thành là Trò chơi mới + cũng nên được khen ngợi. Trong đó hầu hết các trò chơi chỉ đơn giản là quay mặt số theo nghĩa bóng và có các khía cạnh như sức khỏe và lượng sát thương bị tăng/giảm, Eldest Souls một lần nữa lại gây bất ngờ và giật mình. Các cuộc tấn công của kẻ thù trở nên phức tạp hơn và có nhiều giai đoạn-khoảng thời gian tránh né của một người nhỏ hơn, để kết hợp với nhau cách các đòn tấn công của kẻ thù và các cuộc tấn công AoE lớn hơn/rộng hơn như thế nào. Nhưng điểm khác biệt quan trọng nhất là New Game + đánh dấu điểm mà việc quản lý tổng thể các cơ chế-nhắm mục tiêu, phục hồi sức khỏe, quản lý thể lực-không còn có lợi nữa, nhưng cần thiết. Tôi bị sốc khi ngay cả con trùm thứ hai chỉ một mình trong NG + cũng thay đổi hoàn toàn cách bạn sống sót sau cuộc chạm trán đó, chứ chưa nói đến việc tìm cách cơ hội để tiêu diệt sức khỏe của con trùm. Nhưng một trong những điều bất ngờ nữa mà Eldest Souls , nếu có, chỉ lôi kéo bạn nhiều hơn để chinh phục-Trò chơi mới + dễ dàng quản lý để tăng gấp ba thời gian chơi của một người trong 10 giờ qua để đạt được trùm cuối , tất cả một lần nữa. Mặc dù nếu có một điểm nhỏ không cần thiết để vẽ, việc nhấn mạnh vào việc hạn chế đấu trường đến mức những phần nào được bao phủ bởi các yếu tố gây sát thương có thể đã được quay trở lại một chút. Đó là một sự khó chịu nhỏ, ngắn ngủi trong những cảnh nói chung là những phân cảnh được tạo tác tuyệt vời, nhưng đủ đáng chú ý để đề cập đến.
Chốt nhận xét:
Nếu không có cách diễn giải và phiên dịch chiến đấu độc đáo, Fallen Flag hẳn đã cảm thấy thoải mái khi biết rằng chuỗi trận đánh trùm được chế tạo thủ công của họ ít nhất cũng đủ hấp dẫn về mặt hình ảnh và cơ học để đảm bảo một bước tiến đáng tiếc đến màn hình tín dụng. Nhưng đó là cách trò chơi và điều khiển như vậy được sắp xếp để tạo nên sự hấp dẫn của Eldest Souls ‘-và cuối cùng là sự hoàn thiện của nó đối với một trong những tựa game boss cao điểm của năm nay-được thực hiện. Kỳ lạ vì nó có thể nhìn từ bên ngoài để giới hạn một phong cách chiến đấu thời gian thực trôi chảy một lần duy nhất với sự thay thế chiến thuật, bắt đầu này. Nhưng Eldest Souls sắp xếp đúng loại đường cong khó-chỉ phát triển cả về cường độ và độ phức tạp-với một số lượng lớn các vòng xoắn chắc chắn sẽ khiến người chơi cảm thấy khó chịu, nhưng ngay lập tức kéo họ trở lại. Ngay cả khi số người chết cứ tăng lên ngày càng cao. Đó là một điều để tạo ra một trò chơi với một loạt các trận chiến thú vị nhưng đầy tính trừng phạt như vậy. Đó là một cách khác để làm như vậy với loại triết lý thiết kế nhanh chóng thuyết phục nó hơn là xứng đáng với vị trí xứng đáng của nó. Nhưng đó chính xác là những gì mà Fallen Flag đã đạt được với sự dễ dàng dường như hoàn hảo ở đây. Táo bạo, rực rỡ và liên tục gây ngạc nhiên xuyên suốt, cách tiếp cận mới mẻ của Eldest Souls ’ đánh dấu một trong những viên ngọc quý thực sự của năm 2021.