ASUSのIntelIris Xe(DG1)ディスクリートGPUがテスト済み

ASUS DG1は、IntelXe-LPアーキテクチャに基づくディスクリートグラフィックスカードです ETA Prime には、最新の小売IntelディスクリートGPUの最初のレビューと思われるものがあります。 ASUS DG1グラフィックカード、出典:ETA PRIME はい、DG1ソフトウェア開発ビークル(SDV)のレビューがあります以前は、DG1 SDVはすべての消費者が利用できるわけではなく、実際、消費者はまったく利用できません。 SDVモデルは、その名前が示すように、IntelのXeアーキテクチャのソフトウェア最適化のためのハードウェアサポートを提供するという1つの目的でのみソフトウェア開発者に配布されました。しかし、XeアーキテクチャはDG1 SDVとそれらすべてのTigerLakeモバイルCPUだけでなく、あまり知られていないIris Xeモデルもあり、これは初めて消費者市場にリリースされました(一種)。 消費者が利用できるということは、DIY市場で利用できるという意味ではありません。残念ながら、ASUS DG1はビルド済みのシステムでのみ使用できます。これは、IrisXeが一部のマザーボードでのみサポートされています。ビルド済みのPCを購入することがASUSDG1グラフィックスカードを入手する唯一のオプションであるため、これは750USDのCyber​​powerPCシステムを購入することでETAPrimeが行ったこととまったく同じです。 このシステムはIntel11th GenCoreに基づいています。統合されたグラフィックスを欠いているRocketLake-S(i5-11400F)CPU。システムには、このDG1GPUをサポートする2つのASUSマザーボードの1つであるPRIMEH410M-A/CSMマザーボードが装備されています。グラフィックは、Xe-LPアーキテクチャに基づくASUS DG1(Iris Xe)によって処理されます。このSKUは80の実行ユニットを備えていますが、残念ながらDG1 SDV(96 EU)のような完全なシリコンではありません。また、GPU-Zソフトウェアは96個のEU(768個の統合シェーダー)について誤って報告していることに注意してください。 ASUS DG1 GPU-Z仕様、出典:ETA PRIME IrisXeとDG1SDVの機能共通しているのは、30WのTDPと4GBのLPDDR4X-4266メモリです。このような低消費電力は、パッシブ冷却で十分であり、追加の電源コネクタは必要ないことを意味します(カードはスロットからのみ電力が供給されます)。 ASUS DG1グラフィックカード、出典:ETA PRIME ETA Primeは、3DMarkソフトウェアといくつかの人気のあるゲームでIrisXeグラフィックカードをテストしました。グラフィックカードは、タイムスパイで1630グラフィックポイント、ファイアストライクで5837ポイント、ナイトレイドで21313ポイントを獲得しています。公式の3DMarkランキングで使用されているTimeSpyスコアを比較すると、ASUSDG1グラフィックカードはモバイルよりも高速であるように見えます Iris Xe G7 グラフィックスは80EUを31%備えています。このスコアは、Radeon HD7870またはGeForceGTX 760に匹敵します。とはいえ、合成ベンチマークでは、2012/2013時代のミッドレンジGPUのパフォーマンスを実現しますが、必要な電力も6分の1になります。 ETAは後に、GPUをRyzen 7 5700G統合グラフィックスと比較しました。どちらのソリューションもほぼ同じパフォーマンスを提供しました。 ASUS DG1 3DMarkパフォーマンス、ソース:ETA PRIME ただし、盲目的に比較するだけではいけません。容量は言うまでもなく、このモデルが持つ高速メモリを考慮していないため、合成ベンチマークを備えたこのグラフィックカード。そうは言っても、ETAPrimeはゲームでグラフィックカードのテストを続けました。グラフィックカードは、ほとんどのタイトルの1080pの低から中の設定で非常に良好に機能します。実際、Cyber​​punk 2077を実行することもできますが、PlayStation4での起動時のゲームよりもエクスペリエンスが悪くなる可能性があります。 ASUSDG1ゲームパフォーマンス VideoCardz 設定 平均FPS Read more…

ヘルブレードIIセヌアの佐賀はまだ完全生産されていません

今日忍者理論はヘルブレードIIを確認しました:セヌアの佐賀はまだ完全生産されていません。つまり、リリースされるまでにしばらく時間がかかる可能性があります。 ヘルブレードIIは、正当な理由でXbox E32021ショーに含まれていませんでした。表示するものがたくさんありません。まだです。 Ninja Theoryによると、ゲームはまだ本格的に制作されておらず、チームは現在、モーションキャプチャや実際の写真測量キャプチャから、全面的に資産を増やしています。 「私たちはゲームの残りの部分を構築するために完全な本番環境に移行する前に、ゲームの大きな分厚いスライスを構築します」忍者理論のボスであるタミームアントニアデス氏は述べています。 ヘルブレードIIはUnrealEngineで作成されています5そして、UE5の強力な新しい仮想化テクノロジーであるNaniteや新しいグローバルイルミネーションシステムであるLumenなどの新しいエンジンテクノロジーを活用します。 「私たちはEpicGamesと協力して、次世代のキャラクターを提供しています。」 Senua’s Sacrificeは9世紀のアイスランドを舞台にしており、NinjaTheoryの開発者はハイエンドの写真測量ビジュアルをキャプチャしています。風景、海の景色、空など、国から直接。 このプロジェクトにリリース日はありませんが、2022年までにリリースされるとは思われません。

Xbox DesignLabが新しいXboxコントローラーに戻ってきました

Xbox Design Labが戻ってきて、プレーヤーが新しいXboxコントローラーのバリエーションをカスタマイズできるようになりました。 ギャラリーを表示-2つの画像 Microsoftは Xbox DesignLabを復活させました 人気のある需要のため、ゲーマーはn新世代のXboxコントローラーをカスタマイズします。コントローラーは69.99ドルからで、カスタムの共有/戻る/オプションボタン、独自の十字キースキームなど、さまざまなペイントジョブのバリエーションと独自のデザインを提供します。 「最新世代のXboxハードウェアを発売したときに一時停止しましたが、今は戻ってきました。豊富なカラーオプションがあり、外装の部分には18の異なる色から選択できます。これらの色のうち3つは、デザインラボの新機能です。パルスレッドと電気ボルト。” ユーザーはコントローラーの8つの異なる部分を色でカスタマイズできます: 本体 コントローラーの背面 バンパー トリガー D-Pad サムスティック ABXYフェイスボタン 表示、メニュー、共有 カスタム彫刻($ 9.99追加) コントローラーが起動します出荷は7月22日、Microsoftによると。

トップガンのクロスオーバーがMicrosoftFlightSimulatorに登場

トップガンのマーベリックがPCとコンソール用のMicrosoftFlight Simulatorに登場し、2021年に別の拡張パックが完成しました。 ギャラリーを表示-2つの画像 本日、MicrosoftはFlightSimulator用のMaverick拡張パックを発表しました。 dゲームの世界へ。クロスオーバーについては、2021年11月19日の映画のリリースと同時に行われることを除いて、あまり知られていません。 同社によれば、拡張はすべて高速化であるとのことです。「私が言えるのは、私たちは本当に速くなるように速く進み、危険地帯に入るでしょう。」今年と来年にはさらに拡張が予定されています。マイクロソフトは、2021年にもう1つの大きな拡張を計画しており、2022年にはさらに6つの拡張を計画しています。 「目標は、究極のシムを作成することです。予想外のことを期待する必要があります。マーベリックと同じように、私はしません。誰もがそれを期待していると思います、そして私たちはそれをもっと見るでしょう。そしてそれはゲーマーとシマーの心をドキドキさせるでしょう」とMicrosoft FlightSimulatorのボスであるJorgNeumannは言いました。 Flight Simulator 2021年7月27日にXboxシリーズXおよびSに登場します

Flight Sim:機械学習、Xboxで2.5ペタバイトのデータをストリーミング

Microsoft Flight Simulatorは、これまでに作成された中で最も要求の厳しいビデオゲームの1つです。それは今日のハイエンドPCを限界まで押し上げます。では、MicrosoftはどのようにしてXbox Series X/Sハードウェアで実行したのでしょうか?クラウドから電力を借りました。 コンソール上のMicrosoftFlight Simulatorは、クラウドに乗っており、クラウドから電力を供給されています。本日、同社は、Flight Simulatorのコンソールリリースの一部がMicrosoftの強力なAzureサーバーによって駆動されていることを確認しました。このサーバーは、サーバーからコンソールハードウェアに直接2.5ペタバイトの大量のFlightSimデータをストリーミングできます。機械学習もFlightSimulatorを動かしている大きな部分であり、ゲームの驚くほど詳細な環境をリアルタイムで構築する責任があります。 「シリーズXは非常に強力なコンソールであり、また、Microsoftの技術スタックを興味深い方法で使用しています。シリーズX/Sは獣のようなもので、GPUは素晴らしく、CPUは複数のコア、高速RAMであるため、4Kで実行でき、SSDは超高速です。基本的にはハイエンドPCと同等です」とFlightSimのボスであるJorgNeumann氏は述べています。 「Microsoftのゲームスタックも使用しています。2.5ペタバイトのデータがあります。 Azureに座って、基本的にそれをストリーミングし、機械学習アルゴリズムも実行します。これにより、実行時に15億の家と2兆の木を手続き的に構築します。これは、次の2つの組み合わせです。強力なコンソール、技術スタックの進歩。これにより、コンソールで機能させることができます。」 Microsoftのゲームスタック技術には大量のpがあります。 DirectX 12 Ultimate API、Azure最適化など、開発者が利用できる強力で柔軟なツール。 Microsoft Flight Simulatorは、2021年7月27日にXbox Series X/Sコンソールでリリースされます。 関連項目: Microsoft FlightSimulatorに登場するトップガンクロスオーバー

Halo Infinite MPの詳細:任意のマップ上のボット、武器リスポーンタイマー

343iは、Halo Infiniteのマルチプレーヤーについてもう少し詳しく説明していますが、本当に重要な詳細もいくつか省略しています。 ギャラリーを見る-3つの画像 Haloの開発者が現れてマルチプレーヤーについて話しましたXbox拡張ストリーmそしてF2Pモードについてさらにいくつかのヒントを明らかにしました。 343iによると、AIボットはゲーム内の任意のマップでプレイできるため、ゲーマーは特定の領域の内外を練習できます。ボットは難易度に合わせてスケーリングすることもでき、ロードアウトと機器の使用法をカスタマイズすることもできます。 次に、マルチプレイヤーの動的な流れを変えるものがあります。武器とスポーン機器は、Halo Infiniteのオブジェクト(壁など)にマウントされ、すべてのプレイヤーに表示されるアクティブなリスポーンタイマーもあります。これで、ロケット、剣、または狙撃兵がいつリスポーンするかを正確に知ることができます。これにより、チームベースのモードとFFAモードでゲームプレイ、計画、実行をより戦術的に行うことができます。 開発者は、Behemothなどの一部の4v4マップに車両が表示されることも確認しました。今回はビッグチームバトルが12v12をサポートし、ペリカンは武器や乗り物を空から落とします(これはすでに知っていました)。 343iのリードサンドボックスデザイナーであるQuinnDelhoyoは、プレイヤーが利用できる混乱と砲兵のおかげで、BTBを「戦争の劇場」と表現しています。 343iによると、リビールに表示される素晴らしいサムライアーマーは、シーズン1中に無料のロック解除として利用できるようになります。 「「その他の新しい種類のひねりを加えた」従来のセットや武器を含め、発売後に登場します。 Delhoyo sa ysチームはPCバージョンですべてを尽くしています。 「私たちはPCに多大な努力を払ってきました。」 最大の引用の1つは、343iがHaloInfiniteの発売が始まったばかりであることを認めていることです。新しい武器や装備を含む大量のコンテンツがリリース後に登場します。どちらもマルチプレイヤーの範囲とメタを完全に変更します。 「ゲームのリリースがスタートラインです。発売時のコンテンツが多く、コンテンツが増え、マップが増え、モード、武器、車両、装備のアイテムが後日登場します」 Delhoyo氏は述べています。 残念ながらプラズマピストルの過充電偏向についての話はありませんでした。 343iがこれを偏向させたと言えます。 Halo Infiniteは、Xbox One、PC、およびXbox Series X/SコンソールでHoliday2021が予定されています。 Xbox GamePassで1日目のリリースになります。 マルチプレーヤーは無料でプレイできます。 HaloInfiniteマルチプレーヤーの詳細 私たちが知っていることHaloInfiniteのマルチプレーヤー コンソールとPCで無料でプレイ クロスプレイ、クロスプログレッション バトルパスを支払います 新しい装備と武器の束 アップXbox SeriesXおよびPCで120FPSまで ボットを使用したトレーニングモード 季節のコンテンツ

Sabrentの新しいRocket4 Plus SSDファームウェアは、初期のドライブの問題を修正します

Sabrentは昨年、パフォーマンスを支配するRocket 4 Plus 1TB + 2TB SSDを解き放ち、非常識な7GB/秒(7000MB/秒)の読み取りを提供しました。いくつかの新しいファームウェアを入手できます。 ビューゴールERY-2つの画像 Sabrent Rocket 4 Plusの元のバージョン1.1ファームウェアが更新され、新しいバージョン1.2ファームウェアがSabrentの公式Webサイトからダウンロードできるようになりました。新しいファームウェアにはいくつかの問題があり、初期のSabrent Rocke 4 PlusSSDは現在いくつかのアップグレードを受けています。 Sabrentの超高速Rocket4 Plus SSDのいずれかをリリースに近づけた場合は、ドライブにv1.1ファームウェアが搭載されていますが、最初のウェーブ以降の購入のほとんどはv1.2ファームウェアであり、ファームウェアの更新は必要ありません。早期に購入した方のために、そのファームウェアアップデートの準備が整いました。 Sabrent Rocket 4 Plus SSDのファームウェアを更新する方法: Sabrentウェブサイト タイプ” rkt4p “を検索バーに入力 ダウをクリックします右側のnloadボタン アップデートを実行するだけですが、Sabrentは、ファームウェアの更新機能がSabrent独自のコントロールパネルソフトウェアに提供されると言っています。これにより、更新の面ではるかに簡単になりますが、今のところ実行可能ファイルの実行は十分に簡単です。

サイバーパンク2077v1.23は、プレイステーションストアの再出品に先駆けて展開されます

サイバーパンク2077は来週、プレイステーションストアに戻ってきます。また、CDプロジェクトREDは、バグや不具合を修正するためにさらに多くのパッチを展開しています。 CP2077の新しいパッチ1.23アップデートは、多数のバグを修正します17の異なるミッションとギグの修正を含む、すべてのプラットフォームにわたる。その他の主な調整には、安定性とパフォーマンスを維持するためのNPCの調整や、すべてのプラットフォームでのクラッシュ修正が含まれます。ナイトシティ全体で繰り返されるNPCの出現数を減らすために、I/Oとシステムメモリの最適化もあります。 破損したセーブデータを取り巻くプロンプトもあります。これは、数パッチ前にゲーマーを悩ませていた問題です。 「不完全または破損したゲームデータが検出されると、ゲームデータの整合性を確認するためのポップアップメッセージが表示されるようになりました」メモを読みます。 パッチ1.23のアップデートが公開されました。サイバーパンク2077は 戻ります6月21日にPlayStationStoreに 。 クエストとオープンワールド スペース奇妙さ 「パッケージを開く」目的で場所が変わる可能性がある問題を修正しました。 ギグ:家族の問題 問題を修正しましたクエストを完了すると、ジュリエットの車が見えなくなる可能性があります。 ジュリエットの家でのストリーミングの問題を修正しました。 修正しました。プレイヤーが属性要件のいずれかを満たしていない場合、ジュリエットの家に入ることができなかった問題。 強盗 Jacが発生する問題を修正しましたkieがガラスを通り抜ける可能性があります。 一部の警備員がプレイヤーを攻撃できない問題を修正しました。 「荒坂将校を探す」の目的は、それを達成した後もアクティブなままである可​​能性があります。 ロビーでメカがスポーンしない問題を修正しました。 一部の荒坂警備員がドアを突き抜ける可能性がある問題を修正しました。 一部の警備員がプレイヤーの視界にスポーンする可能性がある問題を修正しました。 荒坂将校の体にアクセスできず、プレイヤーが破片を略奪できず、進行が妨げられる問題を修正しました。 遊牧民 不要なボタンプロンプトを削除しました。 ハント ニュースセグメントRiverのシャードでオーディオが正しく再生されるようになりました。 The Beast in Me 進行が発生する可能性がある問題を修正しましたプレーヤーが後にクレアを離れた場合はブロックされますサントドミンゴのレースが早すぎます。 高速道路の女王 バジリスクが一部を切り抜ける可能性がある問題を修正しました木々。 通りを下って 話しかけるときにクエスト関連の対話オプションがなかった問題を修正しましたワカコ。 死に向かって バジリスクに乗っているときに煙やほこりがちらつくことはなくなりました。 ギグ:さようなら、ナイトシティ プレイヤーがデラメインに電話した場合、ブルースを救出した後に進行がブロックされる可能性がある問題を修正しました。 栄光の道 Vが到着する前に着陸地点に立っていた場合、VがAVでスタックする可能性がある問題を修正しました。 ギグ:修正なし 最後にダコタのガレージへの扉を開けることができなかった問題を修正しました アイリスが歩く代わりにテレポートできる問題を修正しました。 ギグ:暖かくなる… フィクサーの車が曲がる代わりに交差点を直進できる問題を修正しました右。 8ug8earのクーラントを使用するプロンプトが、プラグを抜いたときに選択され、アニメーションが破損する可能性がある問題を修正しました。 8ug8earを拾うことができなかった問題を修正しました。 NPCが地下に出現し、進行をブロックする可能性がある問題を修正しました。 ギグ:猫の皮を剥ぐ多くの方法 Read more…

Verizon MVNO:それらは何であり、どれが最良のオプションですか?

Verizon MVNOには、現在米国で最大の通信事業者がいくつか含まれており、Verizonの速度、カバレッジ、信号をそれほど多く支払うことなく取得する機会を提供します。 MVNOはモバイル仮想ネットワークです。演算子。彼らは独自のセルラータワーを構築せず、代わりに別のキャリアのネットワークに依存してカバレッジを行うワイヤレスキャリアです。この場合はVerizonのネットワークです。ここにリストされているVerizonMVNOの一部はBigRedと提携していますが、その他は独立しています。どちらの場合も、これらのMVNOは独自のブランド、価格設定、機能を実行し、Verizonからカバレッジを借りるだけです。 そして、MVNOキャリアが最高の携帯電話プラン、AT&TとT-Mobileは、ネットワークを小規模な通信事業者に貸し出し、独自のプラットフォームを設定する必要をなくす、他の2つの大きなネットワークです。 しかし、 Tello Telloは、Verizonと他のネットワークの両方を使用する多くのネットワークの1つであり、最も安価な携帯電話プランの1つです。プロバイダーは月額わずか10ドルからで、最初の数か月は頻繁に割引を提供しています。 ティン ティンは、探している高齢者にとって素晴らしい選択です。新しい携帯電話プラン。 Tingは、VerizonとT-Mobileの両方のサービスを使用する柔軟で手頃なプランを提供しています。毎月、使用状況を確認して変更を決定できます。 なぜVerizonではなくMVNOを選択するのですか? これらのVerizonMVNOがVerizonと同じ利点をすべて備えているが、ピーク時に優先順位がない場合は、Verizon携帯電話プランを選択しないのはなぜですか。代わりに?いくつかの理由があります。 価格設定: Verizonは、世の中で最も手頃なキャリアの1つではありません。実際、最高のプリペイドプランやファミリーパッケージなどのさまざまなカテゴリで、Verizonは実際にそこにある最も高価なオプションの1つです。 Verizonを使用する多くのMVNOの1つを選択すると、はるかに低い価格でBigRedの速度とカバレッジの恩恵を受けることができます。これらの代替選択肢の多様性は、ベライゾンと同様の量のデータを提供しますが、月額料金は低くなります。 多様性:ベライゾンは携帯電話の幅広い選択肢を提供しますが、計画、それはまだあなたを制限するつもりです。他のMVNOも選択できるということは、選択を大幅に増やすことができることを意味します。 Verizon MVNOを見ると、代替のファミリープラン、Verizonにはないプリペイドプランの割引、およびシニア携帯電話プラン、学生、その他のニッチグループ。 追加のインセンティブ:群衆から目立つように、ほとんどのMVNOは独自のメリットを提供します。これには、追加のローミングデータ、モバイルホットスポット、最初の2か月の割引、特定のアプリの無料データなどがあります。 各キャリアは目立つように少し異なることをしているので、すべてを調べる価値があります。利用可能なオプション。

Metro Exodus Enhanced Edition Q&A:’次世代コンソールは私たちが最初に考えたよりもはるかに強力です’

Metro Exodus Enhanced Edition 本日発売 PlayStation5およびXboxシリーズS | Xコンソール用。印象的なレイトレーシングショーケース先月PCでリリースされたとき、ビデオゲームでこれまでに見られた中で最も先進的な照明としてラベル付けされています。 次世代コンソール版には非常によく似た機能がありますセット(PCでのみ利用可能なレイトレース反射を除く)なので、基礎となる技術について再度説明することはしません。しかし、4AGamesのエグゼクティブプロデューサーであるJonathanBlochとシニアレンダリングプログラマーであるBenArchardが、私たちや他のジャーナリストからの多くの質問に答えるプレス円卓会議のQ&Aに参加する機会がありました。以下に、わかりやすくするために少し編集した完全なトランスクリプトを示します。 無料のメトロエクソダス次世代アップデートはすでに利用可能ですXboxシリーズ; PS5アップデートも事前にリリースしようとしているチーム [埋め込みコンテンツ] [IGN India]レイトレーシング効果と安定したフレームレートの維持の適切なバランスを見つけるのはどれほど困難でしたか? ベンアーチャード:ハードウェアを入手する前は明らかに非常に慎重だったため、実際にどのようにコンソールに持ち込んだかについてはかなり長い話があります。それがどのように機能するのか正確にはわかりませんでした。私たちは当初、賭けを非常にヘッジし、すでに開発が進んでいる完全な次世代PCエクスペリエンスに全面的に取り組む代わりに、グローバルイルミネーションのフォールバックソリューションを実装することを決定しました。これが最終的にDDGIになりました。これはより安価なソリューションであり、フルスクリーンのレイトレーシングは行いません。しかし、簡単に言えば、私たちは本当に心配する必要はありませんでした。最終的に、コンソールは、最初の悲観論が私たちに信じさせたよりもはるかに強力であることが実際に証明されたからです。物を入れ始めると、徐々にフレームレートが向上します。最終的には、次世代コンソールが十分に機能しているように見え、基本的にすべての機能セットを引き継ぐことができるようになりました。その時点で、「このヒットを4K @ 60にすることができるか」と尋ねる必要がありますか? レイトレーシングの大きな問題の1つは、時間的に特に一定ではないことです。単一のレイトレーシングを実行する場合、またはレイを送信し、環境からデータを取得するように要求する場合、非常に長い距離を継続できるため、かかる時間は変動します。シーン内の非常に多くの場所を検索したり、目の前にあるようなものを見つけたりすることができます。そうそう、それは可変時間で発生する可能性があります。これにより、フレームの実際の実行にかかる時間にかなりのドリフトが生じる可能性があります。そのためには、PCに何らかの動的スケーリングソリューションを組み込む必要があることに気づきました。それは大丈夫です。NVIDIADLSSが導入されており、それは優れたソリューションです。ただし、コンソールの場合は、独自の時間的アップスケーリングシステムを実装する必要がありました。これは、信号が生成されている内部解像度を取得し、それをフル4Kにアップスケールします。ただし、そうすることで、内部レンダリング解像度を過度に下げて全体のフレームレートを下げることで、フレームレンダリングをより低い内部解像度で維持できますが、1秒あたり60フレームです。 [IGNイタリア] PlayStation 5およびXboxシリーズXバージョンは4Kで動作するとおっしゃいましたが、そのネイティブ解像度ですか、それともチェッカーボードレンダリングなどの手法を使用していますか? 新しいメトロエクソダスEnhanced EditionPCパッチはPS5DualSenseコントローラーのサポートを追加し、アダプティブトリガーとハプティックスを完備 ベンアーチャード:技術的には高級なものです。チェッカーボーディングは、半分の解像度のようなものです。しかし、それは明示的にではなく、動的スケーリングです。 [ファミ通]アーティストの照明導入プロセスについて教えてください。レイトレーシングとは異なり、すべての偽のライトを削除しますよね? ベンアーチャード:もちろんです。これは、舞台照明や映画の照明のプロセスに非常によく似ています。実際には、物理​​的に正確な方法で動作している物理的なオブジェクトがあります。シーンのどこかにライトを配置すると、環境全体にライトが自動的に伝播します。はい、私たちはまだ彼らが光源として機能させたい場所にライトを配置する標準的なアーティストの手順を持っていますが、今ではそのライトの他のすべての部分がシーンの他の領域を伝播して照らしています。主な違いは、以前は、ライトを角を曲がって跳ね返らせたい場合、グローバルイルミネーションの跳ね返りの感覚を得るために、追加のライトを配置してから、2つのライトのバランスをとる必要があったことです。 それでも、単一の光源は情報の単位が粗すぎて正確な結果を得ることができないため、そのような余分な努力をしても、彼らはそれほど良くないものを思いついていました。その余分なバランス調整プロセスをすべて合理化しました。 「このシーンをどのように見せたいですか?」という芸術的な部分はまだありますが、それははるかに面倒ではなく、芸術的な表現をするためのより多くの余地を開きます。> [Wccftech]レイトレーシングのおかげで開発中に節約された時間は、将来新しいゲームを作成するときに実際に平均開発時間の短縮につながると思いますか、それとも他のセクターによって利益が相殺されると思いますか? Jonathan Bloch:レイトレーシングとは関係のない開発の他の部分がたくさんあるので、単に物事を速くするというだけではなく、もっと複雑だと思います。確かに、私たちが示したように、それはレベルのアーティストにとって物事をより簡単にするでしょう。それが何を意味するかは、チーム、ゲーム、そして何が起こっているかによると思います。場合によっては、古い方法での時間に基づいて、アーティストがおそらくよりもエリアを磨くことができることを意味する場合もあれば、エリアを大きくすることができることを意味する場合もあります。今では、同じスケジュールで、その中のより多くの領域で作業する時間が増えています。ですから、それは一種の依存です、繰り返しますが、各チーム、各ゲーム、物事の設定方法、あなたが知っている、物事がどのように機能するかによって異なりますが、間違いなく、チームには大きなメリットがあります、どのチームにも。 [Wccftech]コンソールでのレイトレーシングは、PC版のMetro Exodus Enhanced Editionとどのように比較されますか?光線の数を減らすなどして品質を下げる必要がありましたか、それとも何らかの方法で妥協する必要がありましたか? ベンアーチャード:そこで、実際に光線の数を減らしました。さて、あなたは同じ数の光線を実行するであろうPCで通常の設定を実行することができます、しかし私達はPCでより多くの光線でより高い設定を持っています。はい、私が言ったように、そこには動的な内部解像度のスケーリングが少しあります。しかし、コンソールで出荷できなかった他の機能はレイトレーシング反射でした。古いパイプラインがまだいくつかあります。反射の代わりに、一種のマスキングシステムとして、イメージベースドライティングと呼ばれるものを使用しています。リフレクションを介したゲームの特定の領域。レイトレーシング反射は、PC専用のものだけです。パイプラインの残りの部分全体がそこにあり、基本的に同じです。 [PlayStation Lifestyle]コンソールバージョンには、パフォーマンス品質のグラフィックトグルが含まれますか?それとも、常に1つのグラフィックモードでレンダリングされますか? ベンアーチャード:常に1つのグラフィックモードになります。これはすべてのプラットフォームで一貫していることであり、特定のプラットフォームでは解像度が異なりますが、すべてが1秒あたり60フレームを目指しています。しかし、ええ、私たちはパフォーマンスと品質に反対することに決めました。基本的に、私たちは高品質のバージョンを提供しようとしています。私たちは非常に早い段階でそれを60に保つことに非常に熱心だったと思います。そしてそれはまた、技術的な問題にも関わっています。つまり、60をターゲットにしていたので、特にそのために機能するように、エンジン内のすべての時間要素とエンジンのバランスを非常に取っています。これはまさに意図したとおりの体験です。 [Sirus Gaming]スタジオでの今後の作品は、レイトレーシングの使用を中心にしていますか? ジョナサンブロッホ:そうですね、もちろんです。これは、すでにいくつかのステートメントで述べたと思います。私たちはこれを私たちの未来と見ています。私たちのプログラミングチーム全体がこれに本当に興奮しています。そして、それは私たちがすべてのゲームの未来と見なしているものですが、特に私たちにとっては、100%遅れていました。 [Digit Magazine]どのようにして読み込み時間を短縮し、そのどれだけをコンソールハードウェアに依存させましたか? ジョナサンブロッホ:それを取りたいかどうかわかりませんか?簡単な答えは、より高速なSSDにネイティブに付属していることの多くだと思います。しかし、私たちは多くの最適化を行いました。それについてもう少し話したいかどうかはわかりません。 ベンアーチャード:その通りです。それは本当にそれらのSSDがちょうど良いのと同じように非常に似ています。本当にそうです、それが物語です。ネイティブに処理されるものはたくさんありますが、ほとんどすべてがプラットフォームAPI側でネイティブに処理されます。実際、これらのSSDは非常に高速です。これは、プラットフォーム開発者の功績だと思います。 [Meristation]触覚フィードバックと適応トリガーがどのように機能するかについて少し教えてください。 Jonathan Bloch:すべてのMetroゲームの大きな柱の1つはイマージョンであり、ゲーム内でプレーヤーが持っている非常に触覚的なアニメーションの多くを使用していることを示す方法の1つです。世界との、プレイヤーが画面上のキャラクターを通して感じることができる非常に一種の物理的なつながりであり、実際には非常に物理的な方法で世界と相互作用します。特にそれは私たちの銃のようなもので起こります、そしてあなたが知っている充電器、あなたはあなたのバッテリーを充電するためにハンドルをポンプでくむ必要があります。触覚を実装する方法を考えるとき、私たちはこれらのものが完全に適合することを知っていました。ご想像のとおり、車のハンドルをポンピングしてエアタンクを満たして加圧すると、抵抗が大きくなるほど、空気を入れるように感じるはずです。そして、DualSenseコントローラーの新機能を使用してそれを行うことができます。私たちは、これを利用できるすべてのデバイスに多くのユニークな多様性をもたらすことを試みました。したがって、銃が異なれば、発砲も異なるため、トリガーポールとの反応も異なります。大きいものもあれば小さいものもあるので、触覚フィードバックを実装するのに意味のあるさまざまな方法で、さまざまな種類の武器や使用しているさまざまな種類のデバイスに期待されるすべてのニュアンスを取り入れたかったのです。 [Wccftech]これまでのところ、最初にPCに触覚フィードバックと適応トリガーを実装しましたが、PS5の実装はまったく同じですか?また、なぜ他の開発者がゲームでジュースやサポートを提供していないと思いますか?そして、ソニーに許可を求める必要がありましたか? 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