Với mỗi thế hệ mới, trò chơi phát triển, tiến bộ và thay đổi thành những hình thức mới mà trước đây chúng ta thậm chí không dám mơ tới. Phần lớn những điều không thể hơn hai mươi năm trước đã trở thành thông lệ tiêu chuẩn ngày nay và triết lý thiết kế cũng đã phát triển để tận dụng tối đa điều đó.
Kết quả là các trò chơi lớn hơn, mượt mà hơn, phức tạp hơn và theo nhiều cách tốt hơn bất cứ điều gì đến trước. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là những ý tưởng, khuôn khổ và tính năng cũ đó là tồi; hoàn toàn ngược lại. Nhiều trò chơi cổ điển ngày nay vẫn được tôn vinh chính xác bởi vì chúng được thiết kế rất đẹp.
Tuy nhiên, không nhất thiết lúc nào người ta cũng muốn quay trở lại trò chơi đầu những năm 00 để thưởng thức một số trò chơi đó phong cách, và thật may mắn là họ không cần phải làm như vậy, vì ngày càng có nhiều trò chơi mới tôn vinh đồ họa, cơ chế và những hạn chế cũ đó được phát hành trong những ngày này. Tất cả những gì cần thiết cho một chuyến đi đầy hoài niệm về quá khứ hoặc một chuyến du ngoạn ly kỳ vào những điều chưa biết xưa cũ là một chút nghiên cứu. Ngoài ra, một người có thể chỉ cần kiểm tra một số nội dung sau rồi phân nhánh từ đó.
Signalis
Chỉ riêng về câu chuyện, âm nhạc và tác phẩm nghệ thuật, Signalis dễ dàng nổi lên như một trò chơi phải chơi đối với bất kỳ ai người thích trải nghiệm kinh dị tâm lý tốt. Đây là loại trò chơi có xu hướng gắn bó với người chơi sau khi họ đặt bộ điều khiển xuống. Tuy nhiên, về mặt lối chơi, Signalis hoạt động rất giống như một cuộc gọi lại giống như các trò chơi Resident Evil gốc. Chiến đấu diễn ra chậm chạp và phức tạp, tài nguyên hạn chế và chỉ có thể giữ sáu loại vật phẩm cùng một lúc. Điều đó nghe có vẻ không hay trên lý thuyết, và nó thực sự gây khó chịu trong thực tế. Tuy nhiên, sự thất vọng đó thực sự nâng cao trải nghiệm theo một cách nào đó.
Việc chỉ có thể thực hiện ở mức tối thiểu sẽ tạo ra một loại trò chơi nhỏ trong trải nghiệm Signalis lớn hơn. Người chơi cần tính toán về các lần chạy đến và đi từ các điểm ưa thích khác nhau. Các loại kẻ thù và vị trí dọc theo tuyến đường đã lên kế hoạch, những gì có thể xảy ra tiếp theo và những gì phải làm ở điểm đến đều phải được tính đến những gì bị lấy và những gì còn lại trong hộp vật phẩm.
Làm cho đúng và không có vấn đề gì. Tuy nhiên, hãy hiểu sai và Elster sẽ quay trở lại điểm lưu cuối cùng sớm hơn dự kiến. Tất cả cũng hòa vào bầu không khí vốn đã căng thẳng, khiến mọi thứ trở nên căng thẳng hơn rất nhiều. Nó kinh dị nhưng có hương vị khác với hầu hết các tựa game hiện đại.
Những linh hồn bị dày vò
Cốt truyện của Tormented Souls không chặt chẽ như của Signalis, nhưng bù lại nó tập trung nhiều hơn vào lối chơi giải câu đố. Đó là kiểu đánh đố ngoài kia mà bất kỳ người hâm mộ Silent Hill nào cũng sẽ nhận ra ngay lập tức, đòi hỏi người chơi phải chú ý đến mọi thứ để tìm ra giải pháp cho nhiều thử thách của nó.
Một số đơn giản như nhớ một bộ số từ đồng hồ bỏ túi, nhưng hầu hết không dễ xử lý như vậy. Nghiêm túc mà nói, cần phải căng thẳng tinh thần nghiêm túc để có thể đi đến cuối phần này. Ngoài phong cách giải đố hóc búa này, Tormented Souls mang lại hai cơ chế cổ điển từ thời kỳ đầu của Silent Hill và Resident Evil: số lần lưu có giới hạn và góc quay cố định.
Cả hai cơ chế này đã bị loại bỏ từ lâu trong trò chơi chính thống nhờ vào những tiến bộ trong công nghệ trò chơi, nhưng hóa ra chúng vẫn là những kỹ thuật hiệu quả để tăng cường yếu tố gây sợ hãi trong trò chơi. tiết kiệm hạn chế là tự giải thích. Không ai muốn chết và mất đi hai mươi phút hoặc hơn trong tiến trình, vì vậy viễn cảnh không thể lưu lại sau mỗi năm phút hoặc lâu hơn sẽ khiến bạn cảm thấy khó chịu.
Mặt trái của điều này là Linh hồn bị tra tấn có được căng thẳng hơn vì nó. Kẻ thù đe dọa hơn nhiều, không gian không xác định càng đáng sợ hơn nhờ người chơi có một số giao diện thực tế trong trò chơi. Các vật phẩm lưu không bị giới hạn đến mức người ta phải mất hơn hai mươi phút mà không có, nhưng chúng đủ khan hiếm để khiến người ta phải cẩn thận.
Mặt khác, các góc quay cố định giúp duy trì Tormented Bầu không khí dày đặc của linh hồn. Người chơi không bao giờ có thể nhìn thấy tất cả hoặc đôi khi thậm chí là hầu hết căn phòng vào bất kỳ thời điểm nào, buộc họ phải tiến hành một cách mù quáng và dựa vào âm thanh cũng như các tín hiệu khác để xác định vị trí và trạng thái của kẻ thù. Người chơi thường sẽ có đủ đạn để đối phó với bất cứ thứ gì đến với họ, nhưng luôn có nguy cơ bị mù nếu quá bất cẩn. Đó là một cách thông minh để giữ chân người chơi mà không tước đi hoàn toàn khả năng phòng thủ của họ như những trò chơi kinh dị hiện đại hơn như Outlast hoặc Amnesia thường làm.
Cruelty Squad
Sự tàn ác của Consumer Softproducts Squad là loại dự án thoạt nhìn thậm chí không giống một trò chơi đầy đủ và phù hợp. Thay vào đó, có vẻ như loại mod homebrew giữa những năm 2000 mà một số người sẽ tạo ra chỉ để gây rối như Garry’s Mod hoặc Star Wars Jedi Knight III: Học viện Jedi; một loại điều thú vị để làm với bạn bè một chút, nhưng lại vui nhộn đến mức nhà sản xuất sẽ không bao giờ thực sự đưa nó ra mạng internet rộng lớn hơn. Cruelty Squad thực sự gần như cũng chuyển sang mức độ vui nhộn đó, nhưng nó chỉ đủ ngắn để sản phẩm cuối cùng vẫn thú vị một cách kỳ lạ khi chơi.
Cruelty Squad có lẽ được tóm tắt tốt nhất dưới dạng một sim nhập vai không thực sự muốn người chơi hiểu chuyện gì đang xảy ra. Người chơi có thể thử mọi thứ và mọi thứ để hoàn thành mục tiêu của mình trong từng giai đoạn, nhưng họ có thể sẽ hơi bối rối trong suốt quá trình. “Tại sao điều này lại giết tôi?”; “Tại sao nó lại ẩn ở đó?”; và”tại sao họ lại làm nó như thế này?”tất cả đều là những câu hỏi chắc chắn sẽ xuất hiện nhiều lần khi một người rèn giũa trở đi.
Tuy nhiên, giống như với bản mod thú cưng của ai đó cho trò chơi yêu thích của họ, nó trở thành một phần của sự quyến rũ. Người ta thậm chí có thể nói rằng rất nhiều điều thú vị của Cruelty Squad là quay lại và tìm ra tất cả những bí mật kỳ lạ cũng như khám phá tất cả các kỹ thuật và chiến thuật hoạt động một cách khó hiểu (và hoạt động tốt ở đó). Mọi người đoán xem Cruelty Squad có tốt về mặt khách quan hay không, nhưng dù sao nó cũng rất thú vị.
Trong khi phần lớn các trò chơi hiện đại theo cách của họ là có lý do chính đáng, điều đó không nhất thiết có nghĩa là những gì bị bỏ lại không còn giá trị. Chắc chắn một số quy ước được sử dụng bởi các trò chơi được liệt kê ở đây đã lỗi thời đến mức chúng không bao giờ có thể thực sự trở lại trong dòng chính, nhưng tất cả điều đó có nghĩa là giá trị của chúng đã thay đổi một chút.
Thay vì là những người kiếm tiền lớn như trước đây, họ thay vào đó đóng vai trò là cơ sở để các nhà phát triển khám phá niềm đam mê của họ và lặp lại cái cũ theo những cách mới. Tuy nhiên, đối với những người chơi bình thường cả trẻ và già, những trò chơi này mang đến cho chúng ta những cách mới để ghi nhớ, hiểu và tận hưởng quá khứ chơi game. Đó là một điều tuyệt vời khác về trò chơi hiện đại: chúng ta vẫn có thể tận hưởng quá khứ mà không thực sự phải đào bới nó.